如果你是新的视频游戏世界新世界,你可能没有知道视频游戏开发预算可以有所不同,但常时大型工作室AAA发布预算相当于平均好莱坞轻弹。 Indie Games,不出所料,将类似的预算与独立电影进行类似的预算。

对于那些没有人的人'要知道视频游戏可能是昂贵的,Tim Schafer会破坏它,只需一些您最喜欢的标题成本产生一些细节。

在他的生产工作室后的一系列前后推文,双重罚款,击中他们的 Kickstarter社区资助的标记他简要介绍了一些数字事实和这个引用的信息,说......“游戏预算很惊讶这么高吗?好吧,倾听 - 人们很贵!和生活的人?忘了它。”

游戏喜欢 严峻的弗ango. 1998年恢复了300万美元的费用。 全油门 生产的费用超过200万美元来生产和 精神经理 2005年持续了1200万美元的预算,相当于GPOTATO 2010年AAA MMO的1200万美元预算, Allods在线。哎呀。

有趣的是,并非所有游戏都是平等的,这已在本网站上提到了几次。例如,原始 齿轮的战争 只有1000万美元的预算,虽然这似乎是很多,但它是全新的虚幻引擎3返回的旗舰游戏于2006年。新的发动机加上新游戏只有1000万美元并不坏。 ..事实上,相比之下,它确实让你质疑很多预算在游戏中 精神经理 这并没有真正推动技术前面的任何新东西。

此外,语音行为可以迅速提高游戏的预算,特别是当为工作挑选一堆名人时,特别是当一群名人时。虽然,我不能说这样的决定已经让游戏留下了持久的印象或让我感受到零售价的价值,因为(在这里插入演员的名字)。

还有很多人没有谈论的另一个游戏预算......在20世纪90年代和00年代早期看,视频游戏预算大部分是艺术家,程序员,设计师,QA和测试人员。如今,一部大部分游戏的预算居住在营销中,实际上,对于一些游戏,200%的预算将进入营销,而游戏本身将在10美元到2000万美元之间的任何地方,以实际设计和生产。

发展成本的另一个缺点 - 困扰多个工作室的东西而不是许多公司让 - 是项目浪费。项目浪费可能是现在在整个游戏行业中传播的最大病毒之一。实时世界是如何在一个像这样的项目的五年内发布1亿美元的主要示例 所有积分公报 游戏甚至没有完成工作室耗尽的所有资金的时间。更糟糕的是,游戏甚至没有在全新的科技上运行......这是来自第三方来源的所有许可证。这是一点来自高质量独立标题的远方 Limbo,q.u.b.e.MINECRAFT. 这已被证明是乐趣和流行的,并保持预算超过100,000美元。

由于Kickstarter计划,他们现在拥有超过150万美元的预算。 Schafer还说,在开发过程中会有完整的透明度,所以游戏玩家确切地知道他们的美元在哪里,并非上述项目浪费都不会有任何项目浪费。

有趣的是,虽然没有大型出版商愿意备份它们,但尽管他们只需要400万美元来获得游戏,但游戏社区的努力愿意筹备。希望Schafer和船员明智地使用这笔钱来产生乐趣,标志性的游戏,为今天的博彩产生。

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